近日,中央电视台新闻三十分报道,在很多QQ游戏中,玩家使用的游戏币和人民币之间存在着一种曲折的兑换关系,并且当QQ游戏每一局结束进行游戏币赌注结算的时候,游戏运营商每次抽掉10%,进行“抽头”。报道指出,目前国内最大的网络游戏休闲平台QQ游戏,在运营中涉嫌赌博。
笔者认为,如果单纯从经济学的角度来看,在互联网盈利模式一直乏善可陈的情况下,QQ游戏的盈利模式是值得推崇的,甚至应该被写进MBA的教学案例中。但由于我国正和自法律环境的特殊性,QQ游戏犯了社会学营销的大忌。
从商业模式的角度来看,互联网的超强聚合能力使得本来金额较小的“赌局”可以给游戏运营商带来非常大的利润,此类模式应该在欧美等法律允许的地区大范围推广,从某种程度上讲,这对全球互联网盈利模式的探索能够起到一定的借鉴意义,那就是互联网(包括WEB2.0)如果要实现盈利必须与传统产业相结合。
从社会学营销的角度来看,虽然在法律界定上,此类模式又没有相关法律明确禁止,但由于社会学营销环境的特殊性,此类商业模式必将受到社会乃至相关司法部门的置疑。诚然,由于网络安全性等条件的制约,这种网络“赌博”不会发展到高额下注的地步,从某种程度上讲,不会对社会造成太大危害。但随着QQ游戏类变相“赌博”的愈演愈烈,尤其是对于游戏运营商通过“抽头”从中牟取暴利的行为,相信有关部门不会袖手旁观。
从游戏运营商的角度来看,其经营游戏平台着实需要一定的运用维护成本,对游戏玩家收取一定的服务费用本也无可厚非。但是,通过游戏币与人民币的曲折兑换关系,使得游戏币在某种程度上具有很强的现实货币特征,再通过以游戏币的形势对游戏赢家进行“抽头”,未免有大张旗鼓开“网络赌场”之嫌。
从游戏玩家的角度来看,诸如QQ游戏之类的网络游戏平台确实给其提供了一个愉悦身心、消磨时间甚至结交好友的优质平台,大多数玩家都是为娱乐而来,但也不乏一些“赌艺”精湛,觊觎通过QQ游戏进行网络赌博,赢取那些“菜鸟”级游戏玩家的QQ币,再转手倒卖,从中获利。