2007年网游市场更需谨慎。网游行业的风险一方面来自市场自身,网游企业竞争加剧,用户也越来越挑剔,竞争已达到白热化;另一方面,政策的风险已经降临到网游企业身上,"网游防沉迷系统和网游实名制"伴随阳历年的寒潮,悄然而至,给网游火爆春节档期泼了一盆冷水。
一直喊狼来了,这回,狼真的来了!事实上很多网游企业还没准备好。以下几个关键词,在07年尤其值得人们关注。
道具模式
道具模式是06年值得大书一笔的网游模式,与以往通过向用户收取点卡获取收入不同,道具模式不再按照游戏时间收取点卡费用,而是通过销售道具取得收入。这样,传统的用户就被分成了两大阵营,80%的以上的用户在免费玩游戏,但同时形成了一个网游社区,一个网游的虚拟社会,它吸引了20%的高端用户的加入,同时花费大量钞票购买虚拟装备。
这和WEB2.0时代的28法则,长尾理论何其相似,而网游社区化的理念正是虚拟社会中的SNS最好的诠释,所以说道具模式标志网络游戏进入了2.0时代。
自盛大在05年开始道具模式,一年来大大小小至少70款游戏追随盛大开始了免费,网游的免费大军也越来越庞大,07年道具模式将成为主流网游模式。
手机网游
手机网络游戏也正在蓬勃发展,随着手机功能不断完善和强大,一些大型网游开始推出了手机的网游版本。尽管目前智能手机的反应速度才相当于10年前电脑速度,但手机网游的便携性却远远超过的普通PC,随着手机处理器与速度和整体性能的提高,手机网游市场必将引爆,而这个时间大约在07-08年,早期开辟手机网游蓝海的企业必将大有收获。
广告模式
07年将是广大网游商纷纷尝试游戏嵌入式广告的一年。网游产业的多元化也是一种必然趋势。但是,广告模式可能不适合小型厂商或新进厂商,产品线长、用户基础广、平台比较扎实的企业会先得到广告商的亲睐。盛大已经开始这方面的尝试并且盈利。但是广告模式不能远离用户,就像电视广告多了就没人看,所以游戏广告的运营难度不亚于游戏本身。
当然07年还有很多关键词值得关注:休闲时代的到来,海外发展,自主研发的突破,这些都是07年网游的热点。同时可以预见,07年随着网游新政策的实施,必将引发网游业的重新洗牌,一些游戏少、服务差、只靠短期营销手段支撑的二流、三流的企业将举步维艰,甚至面临被淘汰的风险。